thelonervn
Moderator
Đây chính là cách Resident Evil (Vùng Đất Quỷ Dữ) giữ lại linh hồn của game
Sau tám phần phim, hai lần làm lại và 24 năm kể từ khi thương hiệu Resident Evil (Vùng Đất Quỷ Dữ) lần đầu được Zach Cregger lựa chọn cho một hướng đi mới hơn. Thay vì chuyển thể nguyên vẹn một tựa game, nhà làm phim xây dựng câu chuyện riêng. Đồng thời lấy chất liệu từ nhiều giai đoạn của franchise. Cách tiếp cận này giúp Resident Evil (Vùng Đất Quỷ Dữ) vừa duy trì những điểm nhìn quen thuộc với người chơi lâu năm, vừa gây tiếng vang lớn trên thị trường điện ảnh. Chỉ trong cuối tuần đầu tiên, bộ phim thu về 26,3 triệu USD trong ngày ra mắt thứ Sáu và hơn 60 triệu USD. Thậm chí, giữ vững phong độ khi đạt hơn 97% “cà chua tươi” trên Rotten Tomatoes sau khi công chiếu.

Những tham chiếu không “cưỡng cầu” để được xuất hiện dưới dạng logo, đạo cụ hay nhân vật quen thuộc. Chúng còn nằm trong cách nhân vật di chuyển, những cảnh máu me được thể hiện trực diện và đầu tư hơn. Nhân vật phải tự mình chiến đấu, tìm kiếm vật phẩm và đối phó với quái vật. Vì thế, nhiều chi tiết có thể dễ dàng bắt gặp. Nếu tinh ý, khán giả sẽ lập tức được gợi nhiều hoài niệm về thành phố Raccoon và những hành lang đầy zombie.

Cregger không chỉ lấy hình ảnh từ Resident Evil (Vùng Đất Quỷ Dữ). Ông quản trị cả cách chơi trong hành trình đó. Điều này thể hiện rõ nhất ở hệ thống quái vật. Thay vì lấy nguyên một Bio Organic Weapon từ một phần game duy nhất, bộ phim kết hợp những đặc điểm từng xuất hiện ở nhiều tựa game khác nhau để tạo ra những sinh vật mới. Một trong số đó là quái vật nuốt người. Mặc dù không bê nguyên xi hình tượng nhưng mang dáng dấp của kiểu “kẻ bám đuôi” từng được series sử dụng để gây áp lực lên người chơi - Mr. X trong Resident Evil 2 và Nemesis trong Resident Evil 3.
Những sinh vật khác tiếp tục sáng tạo mới lạ hơn từ những chất liệu đã cũ. Những con chó thây ma lại có hình thái gần với Los Colmillos. Trong một cảnh khác, Bryan phải đối đầu với xác sống phun ra axit trong thang máy.
Đạo diễn đã khéo léo khi lấy cảm hứng từ Resident Evil 7. Bằng biện pháp “show don’t tell”, chi tiết này không cần xuất hiện như một màn giới thiệu trực tiếp. Chỉ cần hình thái và cách tấn công đủ quen thuộc, người chơi đã có thể nhận ra điểm tương đồng.
Đây không phải bản tái hiện trực tiếp một loại virus cụ thể từ ba phần game đầu tiên, mà là cách bộ phim tạo ra một hình thái mới từ những đặc điểm quen thuộc với người chơi. Các quái vật vì thế không thuộc hoàn toàn về một tựa game nào. Chúng giống như những mảnh DNA được lấy từ nhiều phần khác nhau rồi tái cấu trúc cho câu chuyện mới.

Bryan thậm chí cũng trở thành một dạng nhiễm bệnh khá đặc biệt. Một tổng hợp của franchise khi quá trình nhiễm bệnh đạt đến đỉnh điểm. Khi đó, nhân vật mang những đặc điểm gợi nhớ đến G-Virus, kết hợp với xúc tu ký sinh và hình thái biến dạng của Las Plagas trong Resident Evil 4.
Về không gian, thành phố bùng phát dịch bệnh gợi trực tiếp đến Resident Evil 2 bản remake. Hình ảnh một cô bé bị nhiễm bệnh cũng tạo liên tưởng đến tuyến truyện của Sherry. Tuy nhiên, bộ phim không đơn giản lặp lại hành trình của Leon. Bryan ở đây có tính người hơn khi được đặt vào tình huống khiến anh phải xót thương và muốn giải thoát cô bé khỏi tình trạng đau đớn. Ngoài ra, bộ phim còn ảnh hưởng kha khá bởi Resident Evil 4, Cregger không cho Bryan quá an toàn quanh quẩn trong một khu vực duy nhất mà đưa anh qua nhiều địa điểm, tạo cảm giác khám phá và di chuyển liên tục.

Về vật phẩm, trong chính những lần phiêu lưu ấy lại có nhiều easter egg từ game ẩn hiện. Một nhà kho, thoáng qua thấy hai bình First Aid Spray được đặt trên một chiếc hộp gỗ gần khu chuồng gia súc. Trong game, đây là vật phẩm hồi phục quen thuộc và có giá trị đặc biệt trong những tình huống nguy cấp. Bryan lại đi ngang qua chúng mà không hề biết mình vừa bỏ lỡ một cơ hội sống sót.
Green Herb cũng xuất hiện theo cách tương tự. Bryan ít nhất hai lần bỏ qua loại thảo dược hồi phục quen thuộc của series. Trong đó có một chậu cây đặt trên kệ bếp của trang trại khi anh đang bận để lại lời nhắn thoại cho Michelle. Với khán giả bình thường, đó chỉ là một chậu cây. Với người chơi Resident Evil, nó là một vật phẩm cứu sinh cực kì quan trọng.

Điều thú vị là Cregger không thả vật phẩm vào bối cảnh và buộc nó phải phát huy hết tác dụng. Mà thật sự là tái hiện cả hành vi của người chơi. Việc Bryan lãng phí đạn, bắn hụt trong lúc hoảng loạn và đôi khi không xử lý mục tiêu theo cách hiệu quả nhất. Có lúc anh chạy vòng quanh một chiếc xe cảnh sát đang đậu để tránh một con zombie, thay vì đối đầu trực tiếp. Đây chính là kiểu chiến thuật câu giờ mà người chơi Resident Evil thường sử dụng khi muốn tiết kiệm đạn hoặc chưa cần thiết phải tiêu diệt toàn bộ kẻ thù.
Bộ phim còn khai thác một quy tắc giải đố quen thuộc của game: ổ khoá cứng đầu, không thể mở theo cách thông thường. Mọi nỗ lực thực tế của Bryan như dùng súng bắn khóa hay dùng sức người phá cửa đều trở nên vô dụng. Đúng theo ý đồ của các nhà làm game, không có lối tắt nào ở đây cả. Cách duy nhất để qua trạm là phải giải bằng được câu đố và tìm ra đúng chiếc chìa khóa, tay quay hoặc mảnh phù điêu ẩn giấu.

Về NPC, Maxine cũng có thể được nhìn nhận như một hình ảnh đại diện cho người chơi chính hiệu trong game. Câu chuyện được đặt vào hành trình của cô, trong khi Bryan và Paul đóng vai trò gần với những NPC khác trong cuộc chiến sinh tồn cam go đó. Cách phân bổ này hoàn toàn hợp lý hơn hẳn việc chia đều thời lượng cho các nhân vật biểu tượng lớn như Leon, Ada, Claire hay Jill mà không đi đến đâu.
Nhờ việc Bryan và Maxine không hề quen biết nhau từ trước. Họ chỉ đồng hành hoặc “giao thoa” tại một khoảng nhiệm vụ nhất định rồi rời đi. Điều này giúp câu chuyện có thể tự vận hành tự nhiên. Giảm sự phụ thuộc vào việc tái hiện nguyên tác.

Đến gần cuối phim, một Easter Egg khác lại tiếp tục xuất hiện - một lời nhắn thoại. Bryan ghi lại audio log cho bạn gái để trăn trối và nhận ra trách nhiệm làm cha của mình. Có lẽ khán giả sẽ nghĩ rằng, điều này hoàn toàn hợp lý và nhân văn cho một nhân vật đáng thương đang đứng trước “cửa tử”. Nhưng tầng sâu cấu trúc lại còn một dụng ý khác. Trong game Resident Evil, những đoạn ghi âm, nhật ký hay lời trăn trối thường thuộc về NPC hoặc những người sống sót không còn cơ hội tiếp tục câu chuyện, mở ra một chương mới. Vì thế, việc Bryan ghi lại lời nhắn trước khi mọi chuyện đi đến hồi kết tạo ra một liên tưởng thú vị với chính cách series kể chuyện.
Tất cả những chi tiết này cũng được cộng đồng người hâm mộ quốc tế trên Reddit và các kênh phân tích như Looper chú ý. Nó cho thấy một điều quan trọng về cách Cregger sử dụng Easter Egg. Rằng không phải cứ nhồi nhét hết tất cả những gì liên quan đến game thì sẽ là bản chuyển thể hay nhất. Mà chính những lần vô tình nhận ra điều quen thuộc, tái hiện cảm giác chơi game mới thật sự vỡ oà và phấn khích.

Cảm xúc của khán giả:
Sau tám phần phim, hai lần làm lại và 24 năm kể từ khi thương hiệu Resident Evil (Vùng Đất Quỷ Dữ) lần đầu được Zach Cregger lựa chọn cho một hướng đi mới hơn. Thay vì chuyển thể nguyên vẹn một tựa game, nhà làm phim xây dựng câu chuyện riêng. Đồng thời lấy chất liệu từ nhiều giai đoạn của franchise. Cách tiếp cận này giúp Resident Evil (Vùng Đất Quỷ Dữ) vừa duy trì những điểm nhìn quen thuộc với người chơi lâu năm, vừa gây tiếng vang lớn trên thị trường điện ảnh. Chỉ trong cuối tuần đầu tiên, bộ phim thu về 26,3 triệu USD trong ngày ra mắt thứ Sáu và hơn 60 triệu USD. Thậm chí, giữ vững phong độ khi đạt hơn 97% “cà chua tươi” trên Rotten Tomatoes sau khi công chiếu.

Những tham chiếu không “cưỡng cầu” để được xuất hiện dưới dạng logo, đạo cụ hay nhân vật quen thuộc. Chúng còn nằm trong cách nhân vật di chuyển, những cảnh máu me được thể hiện trực diện và đầu tư hơn. Nhân vật phải tự mình chiến đấu, tìm kiếm vật phẩm và đối phó với quái vật. Vì thế, nhiều chi tiết có thể dễ dàng bắt gặp. Nếu tinh ý, khán giả sẽ lập tức được gợi nhiều hoài niệm về thành phố Raccoon và những hành lang đầy zombie.

Cregger không chỉ lấy hình ảnh từ Resident Evil (Vùng Đất Quỷ Dữ). Ông quản trị cả cách chơi trong hành trình đó. Điều này thể hiện rõ nhất ở hệ thống quái vật. Thay vì lấy nguyên một Bio Organic Weapon từ một phần game duy nhất, bộ phim kết hợp những đặc điểm từng xuất hiện ở nhiều tựa game khác nhau để tạo ra những sinh vật mới. Một trong số đó là quái vật nuốt người. Mặc dù không bê nguyên xi hình tượng nhưng mang dáng dấp của kiểu “kẻ bám đuôi” từng được series sử dụng để gây áp lực lên người chơi - Mr. X trong Resident Evil 2 và Nemesis trong Resident Evil 3.
Những sinh vật khác tiếp tục sáng tạo mới lạ hơn từ những chất liệu đã cũ. Những con chó thây ma lại có hình thái gần với Los Colmillos. Trong một cảnh khác, Bryan phải đối đầu với xác sống phun ra axit trong thang máy.
Đạo diễn đã khéo léo khi lấy cảm hứng từ Resident Evil 7. Bằng biện pháp “show don’t tell”, chi tiết này không cần xuất hiện như một màn giới thiệu trực tiếp. Chỉ cần hình thái và cách tấn công đủ quen thuộc, người chơi đã có thể nhận ra điểm tương đồng.
Đây không phải bản tái hiện trực tiếp một loại virus cụ thể từ ba phần game đầu tiên, mà là cách bộ phim tạo ra một hình thái mới từ những đặc điểm quen thuộc với người chơi. Các quái vật vì thế không thuộc hoàn toàn về một tựa game nào. Chúng giống như những mảnh DNA được lấy từ nhiều phần khác nhau rồi tái cấu trúc cho câu chuyện mới.

Bryan thậm chí cũng trở thành một dạng nhiễm bệnh khá đặc biệt. Một tổng hợp của franchise khi quá trình nhiễm bệnh đạt đến đỉnh điểm. Khi đó, nhân vật mang những đặc điểm gợi nhớ đến G-Virus, kết hợp với xúc tu ký sinh và hình thái biến dạng của Las Plagas trong Resident Evil 4.
Về không gian, thành phố bùng phát dịch bệnh gợi trực tiếp đến Resident Evil 2 bản remake. Hình ảnh một cô bé bị nhiễm bệnh cũng tạo liên tưởng đến tuyến truyện của Sherry. Tuy nhiên, bộ phim không đơn giản lặp lại hành trình của Leon. Bryan ở đây có tính người hơn khi được đặt vào tình huống khiến anh phải xót thương và muốn giải thoát cô bé khỏi tình trạng đau đớn. Ngoài ra, bộ phim còn ảnh hưởng kha khá bởi Resident Evil 4, Cregger không cho Bryan quá an toàn quanh quẩn trong một khu vực duy nhất mà đưa anh qua nhiều địa điểm, tạo cảm giác khám phá và di chuyển liên tục.

Về vật phẩm, trong chính những lần phiêu lưu ấy lại có nhiều easter egg từ game ẩn hiện. Một nhà kho, thoáng qua thấy hai bình First Aid Spray được đặt trên một chiếc hộp gỗ gần khu chuồng gia súc. Trong game, đây là vật phẩm hồi phục quen thuộc và có giá trị đặc biệt trong những tình huống nguy cấp. Bryan lại đi ngang qua chúng mà không hề biết mình vừa bỏ lỡ một cơ hội sống sót.
Green Herb cũng xuất hiện theo cách tương tự. Bryan ít nhất hai lần bỏ qua loại thảo dược hồi phục quen thuộc của series. Trong đó có một chậu cây đặt trên kệ bếp của trang trại khi anh đang bận để lại lời nhắn thoại cho Michelle. Với khán giả bình thường, đó chỉ là một chậu cây. Với người chơi Resident Evil, nó là một vật phẩm cứu sinh cực kì quan trọng.

Điều thú vị là Cregger không thả vật phẩm vào bối cảnh và buộc nó phải phát huy hết tác dụng. Mà thật sự là tái hiện cả hành vi của người chơi. Việc Bryan lãng phí đạn, bắn hụt trong lúc hoảng loạn và đôi khi không xử lý mục tiêu theo cách hiệu quả nhất. Có lúc anh chạy vòng quanh một chiếc xe cảnh sát đang đậu để tránh một con zombie, thay vì đối đầu trực tiếp. Đây chính là kiểu chiến thuật câu giờ mà người chơi Resident Evil thường sử dụng khi muốn tiết kiệm đạn hoặc chưa cần thiết phải tiêu diệt toàn bộ kẻ thù.
Bộ phim còn khai thác một quy tắc giải đố quen thuộc của game: ổ khoá cứng đầu, không thể mở theo cách thông thường. Mọi nỗ lực thực tế của Bryan như dùng súng bắn khóa hay dùng sức người phá cửa đều trở nên vô dụng. Đúng theo ý đồ của các nhà làm game, không có lối tắt nào ở đây cả. Cách duy nhất để qua trạm là phải giải bằng được câu đố và tìm ra đúng chiếc chìa khóa, tay quay hoặc mảnh phù điêu ẩn giấu.

Về NPC, Maxine cũng có thể được nhìn nhận như một hình ảnh đại diện cho người chơi chính hiệu trong game. Câu chuyện được đặt vào hành trình của cô, trong khi Bryan và Paul đóng vai trò gần với những NPC khác trong cuộc chiến sinh tồn cam go đó. Cách phân bổ này hoàn toàn hợp lý hơn hẳn việc chia đều thời lượng cho các nhân vật biểu tượng lớn như Leon, Ada, Claire hay Jill mà không đi đến đâu.
Nhờ việc Bryan và Maxine không hề quen biết nhau từ trước. Họ chỉ đồng hành hoặc “giao thoa” tại một khoảng nhiệm vụ nhất định rồi rời đi. Điều này giúp câu chuyện có thể tự vận hành tự nhiên. Giảm sự phụ thuộc vào việc tái hiện nguyên tác.

Đến gần cuối phim, một Easter Egg khác lại tiếp tục xuất hiện - một lời nhắn thoại. Bryan ghi lại audio log cho bạn gái để trăn trối và nhận ra trách nhiệm làm cha của mình. Có lẽ khán giả sẽ nghĩ rằng, điều này hoàn toàn hợp lý và nhân văn cho một nhân vật đáng thương đang đứng trước “cửa tử”. Nhưng tầng sâu cấu trúc lại còn một dụng ý khác. Trong game Resident Evil, những đoạn ghi âm, nhật ký hay lời trăn trối thường thuộc về NPC hoặc những người sống sót không còn cơ hội tiếp tục câu chuyện, mở ra một chương mới. Vì thế, việc Bryan ghi lại lời nhắn trước khi mọi chuyện đi đến hồi kết tạo ra một liên tưởng thú vị với chính cách series kể chuyện.
Tất cả những chi tiết này cũng được cộng đồng người hâm mộ quốc tế trên Reddit và các kênh phân tích như Looper chú ý. Nó cho thấy một điều quan trọng về cách Cregger sử dụng Easter Egg. Rằng không phải cứ nhồi nhét hết tất cả những gì liên quan đến game thì sẽ là bản chuyển thể hay nhất. Mà chính những lần vô tình nhận ra điều quen thuộc, tái hiện cảm giác chơi game mới thật sự vỡ oà và phấn khích.

Cảm xúc của khán giả:
- "Đạo diễn Zach Cregger đã củng cố vị thế bậc thầy kinh dị của mình bằng một tác phẩm bùng nổ dữ dội như một phát súng săn."
- "Cân bằng hoàn hảo giữa ngôn ngữ điện ảnh và cấu trúc game, Zach Cregger dễ dàng tạo nên bộ phim xuất sắc nhất toàn bộ thương hiệu."
- "Với cú hat-trick thành công rực rỡ, Cregger chính thức vươn mình thành một trong những thế lực thú vị nhất của dòng phim kinh dị đương đại."
- "Một bất ngờ lớn là phim hài hước hơn tưởng tượng. Điểm sáng đó hoàn toàn thuộc về Austin Abrams với những tiếng hét cao vút đầy duyên dáng."